ارتباط آموزش ادبیات فارسی و فناوری و «واقعیت افزوده»(AR)

نوع مقاله : مقاله پژوهشی

نویسنده

دانشیار گروه زبان و ادبیات فارسی دانشگاه پیام نور

10.48310/rpllp.2026.21103.1281

چکیده

هدف از این پژوهش، بررسی ارتباط تکنولوژی آموزشی در آموزش ادبیات پارسی و پیشرفت تحصیلی دانش­آموزان است. در این مطالعه، نقش تکنولوژی و «واقعیت افزوده» (AR) در فــهم درس ادبیات، مخصوصاً نظم و نثر کهن است. پژوهش­های موجود با نشان­دادن ارتباط درست میان فناوری و فهم متون کهن، راه را بر بسیاری از فرصت­ها و خوانش­های درست بازمی­کند. افزایش مهارت­های زبانی، درک معنا، گسترش­دادن فهم دانش­آموزان و تسلط بر برخی از جنبه­های مبهم معانیِ موجود، تفکّر خلاق، ایجاد محیط­های جذاب و بالابردن میزان مشارکت دانش­آموزان در یادگیری و افزایش انگیزة آموزگاران در یاددهی، ارتباط دوسویة خوبی را ایجاد می­کند. امروزه به­سبب سلطة فناوری بر زندگی انسان­ها، به نظر می­رسد دانش­آموزان علاقة فراوانی به حضور تکنولوژی در آموزش دارند و در اختیار نهادن راه­های درست و مطمئن، می‌تواند بسیاری از کاستی را از بین برده، فرصت­های یادگیری فعالی را به وجود آورد. رویکرد پژوهش، تحلیلی ـ توصیفی و میزان نقش واقعیت افزوده درمدیریت و دگرگونی آموزشی معلمان در درس­هــای ادبیات است که در کتاب­های دوره­های مختلف مدرسه استفاده می­شود.

کلیدواژه‌ها

موضوعات


باشکوه اجیرلو، محمد ـ مهری مقامی دولت آباد. (1404). بررسی اثرات فن­آوری­های واقعیت افزوده بر تجربه مشترک در صنعت بانکداری. (1404). مدیریت بازاریابی هوشمند، دوره ششم، شمارة 3، مهرماه، 434- 468.
خاطری، الهه ـ سعید پورروستایی اردگانی ـ اسماعیل زارعی زوارکی. (1399). «تأثیر فناوری واقعیت افزوده بر انگیزش پیشرفت تحصیلی دانش­آموزان نارساخوان پـایة دوم ابتدایی»، فن­آوری اطلاعات و ارتباطات در علوم تربیتی، سال دهم، بهار، شمارة 3 (پیاپی 39)، 85- 104.
سیف، علی­اکبر. (1383). اندازه­گیری، سنجش و ارشیابی آموزشی، تهران، دوران.
فتحی­نژاد، فیروزه. (1404). استفاده از واقعیت افزوده (Ar) در آموزش واژگان زبان انگلیسی در کلاس­های متوسطه، تحقیقات راهبردی در تعلیم و آموزش و پرورش، شمارة 47، تابستان، 241- 256.
فردانش­، هاشم. (1385). مبانی نظری تکنولوژی آموزشی، تهران، سمت.
کیانی، محبوبه ـ لیلا کاشامی وحید. (1404). «کاربرد فن­آوری واقعیت افزوده در فرایند یادهی ـ یادگیری با تأکید بر آموزش دانش­آموزان دارای اختلال یادگیری خاص»، نشریة فن­آوری اطلاعات و ارتباطات در علوم تربیتی، شمارة 60، تابستان، 147- 166.
Arghashi, V. & Yuksel, C.A. (2022). Interactivity, Inspiration, and Perceived Usefulness! How retailers’ AR-apps improve consumer engagement through flow. Journal of Retailing and Consumer Services, 64, 102756.
Billinghurst, M., Clark, A., & Lee, G. (2015). A survey of augmented reality. Foundations and Trends in Human–Computer Interaction, 8(2-3), 73-272.
Chang, H.-Y. Wu, H.-K. Hsu, Y.-S. (2013). Integrating a mobile augmented reality activity to contextualize student learning of a socioscientific issue, British Journal of Educational Technology.
Collins, A., Halverston, R. (2009). Rethinking education in the age of technology: The digital revolution and schooling in America. New York: Teachers College Press.
Fjeld, M . Voegtli, B. M. (2002). Augmented chemistry: An interactive educational workbench,” in Mixed and Augmented Reality, ISMAR 2002. Proceedings. International Symposium on IEEE.
Wu, H. K., Lee, S. W. Y., Chang, H.Y., & Liang, J. C. (2013). Current status, opportunities and challenges of augmented reality in education. Computers & Education.
Dabbagh, N., & Kitsantas, A. (2012). Personal learning environments, social media, and self-regulated learning: A natural formula for connecting formal and informal learning. The Internet and Higher Education, 15(1), 3-8.
Hwang, G. J., & Tsai, C. C. (2022). Research trends in mobile and ubiquitous learning: A review of publications in selected journals from 2001 to 2020. Interactive Learning Environments, 30(1), 3-20.
Gee, J. P. (2017). What video games have to teach us about learning and literacy. Macmillan.
Geroimenko, V. (2012, July). Augmented reality technology and art: The analysis and visualization of evolving conceptual models. In Information Visualisation (IV), 2012 16th International Conference on (pp. 445-453).
Gu, J., Li, N., & Duh, H. B. L. (2012). A remote mobile collaborative AR system for learning in physics. In Virtual Reality Conference (VR), 2012 pp. 257-258.
Hashemi, S. & Stoel, L. (2012). Consumer e-shopping acceptance: Antecedents in a technology acceptance model. Journal of Business Research, 62, 565-571
Mayer, R. E (2021). Multimedia learning,Cambridge University Press.
Reigeluth, C. M. (2008). Instructional Design Theories and Models: An overview of their Current Status, Hillsdale, New Jersey, Lawrence Erlbaum Associates.
Rieber, R. W., & Carton, A. S. (Eds.). (1988). The collected works of L. S. Vygotsky. Springer US.
Serio, A. D., Ibanez, M. B., Carlos, D. K. (2013). Impact of an augmented reality system on students’ motivation for a visual art course. Computers & Education, 68, 586-596.
Tang, A. 2003. Comparative effectiveness of augmented reality in object assembly. Proceedings of the SIGCHI conference on Human factors in computing systems.
Trumbel, W., A, Stevenson, L. Brown. (2002). Shorter Oxford English Dictionary, 1, a-m. vol.1. oxford university press.
Zhang, X., Genc, Y., & Navab, N. (2010). Mobile computing and industrial augmented reality for real-time data access. In Emerging Technologies and Factory Automation, 2010. Proceedings. 2010 8th IEEE International Conference on Vol. 2, pp. 583-588